Na počátku této videoherní recenze vás rovnou upozorňuji, že budu předpokládat, že dobře znáte prvního Vetřelce (a nepovažujete nic z jeho děje za spoiler), a že budu také mírně spoilerovat děj hry (což není myslím příliš na závadu, protože neobsahuje nic, co by fanoušek filmu realisticky neočekával).
Hra "Alien: Isolation" se chce oprostit od akčního vyznění většiny předchozích Vetřelčích videoher, a navrátit se k čiré hrůze. Tudíž hrajete za Amandu Ripleyovou (dceru Ellen, která se krátce objevila v režisérské verzi Vetřelců), která se 15 let po událostech na Nostromu vydává na kosmickou stanici Sevastopol, kde by se měla nacházet černá skřǐňka z Nostroma, obsahující mimo jiné i osobní vzkaz od její matky.
Okamžitě po příletu na Sevastopol je jasné, že se zde stalo cosi nepříjemného. Většina stanice je opuštěná a poničená, je tu pár hodně vystrašených lidí a většina systémů nefunguje. Takže se Amanda vydává pátrat a zjišťuje, že se zde prochází Vetřelec (kterého poprvé potká až po více než 30 minutách hry)...
Většina hry je tudíž o tom, že se Amanda pomalu plíží, sleduje motion tracker (který má poruchy) a často i desítky sekund čeká někde schovaná pod stolem nebo ve skříňce, až Vetřelec přejde kolem a naštvaně opět zmizí ve stropním větracím otvoru.
Hra "Alien: Isolation" je hodně podobná nedávné hře "Outlast". V ní jste také bezbranný a také jde jen o to schovávat se, přežít a dostat se na konec.
Stanice Sevastopol je sice rozlehlá, ale naprostá většina hry je lineární a musíte se přesouvat z místa na místo podle pokynů hlasů ve vysílačce. I když se do některých částí lodě podíváte několikrát, jsou to de facto různé levely, ve kterých můžete chodit vždy jen naplánovanými cestami a respawnují se v nich při nové návštěvě nepřátelé i itemy. I když je všude spousta dveří, ty "nesprávné" jsou vždy zavřené (nejde do nich proud, jsou zablokované, nemáte nástroj k jejich otevření atd...), takže je váš pohyb většinou značně omezený, v rámci jedné oblasti, odkud většinou vede jen jeden "správný" východ do dalšího lineárního levelu. Což je docela dobře, vzhledem k tomu, že při každé změně oblasti (většinou při jízdě výtahem) vás čeká dlouhé nahrávání...
Když se ale level nahraje, většinou je na co se koukat. Obrovskou pochvalu zasluhují výtvarníci, kteří celou stanici nadesignovali v "retro-futuristickém" stylu prvního Vetřelce. Pokud by se měl natáčet nějaký film z universa prvního Vetřelce, pak by rozhodně měl vypadat přesně takto! Na mnoha místech jsem se kochal jen tím, jak celé to prostředí kolem mě vypadá, a jak je to bezva, že se v něm můžu procházet. Velmi působivé jsou také světelné efekty a hra strašidelných stínů. Jen je podivné, že vaše postava nevrhá jakýkoliv stín, a to ani když si stoupnete přímo před reflektor. Ještě podivnější je, že ve hře je pár minut předrenderovaných cutscén, které vypadají podstatně hnusněji, než její real-time grafika!
Mnoho scén je něco jako "Alien porn", kdy jsou záměrně citovány různé věci z Vetřelce jen proto, aby fanouškové měli orgasmy, bez ohledu na to, jestli to v rámci děje hry dává smysl. Takže třeba:
- Stanice Sevastopol vypadá z vnějšku velmi podobně, jako loď Nostromo s nákladem.
- Když se má v jednu chvíli provést "purge", je to doprovázeno přesně touž počítačovou obrazovkou, která se objevila ve Vetřelci i v Blade Runnerovi při jiných "purge".
- Když má Vetřelec poprvé někoho sežrat, stane se to samozřejmě v místnosti s visícimi, cinkajícími řetězy (jediné takové, která na Sevastopolu je).
- Systém pro oddělení pracovního modulu od stanice vypadá a aktivuje se zcela přesně jako autodestrukční systém na Nostromu (ano, mnoho desítek sekund vytahování válců a šroubování matic).
- V rámci flashbacku navštívíme planetu LV-426, mimozemskou loď se zarostlým Space Jockeyem a vajíčkárnu pod ním. Nic nám tam nehrozí, jen se tam 30 minut procházíme od A do B a můžeme si vše prohlédnout z různých úhlů.
- Ve finále hry se dočkáme i vícero Vetřelců a facehuggerů, ale čím dramatičtější a akčnější to ke konci má být, tím slabší to má atmosféru.
- Konec hry je z dějového hlediska téměř WTF, jako kdyby najednou došly peníze a čas a muselo se to narychlo "nějak zakončit".
Místy je to až trochu trapné, ale většinou jsem se při všech těch odkazech aspoň trochu bavil.
To nejsou Vetřelci, to jsou jen náhodně nainstalované roury, haha.
Je zřejmé, že tvůrci měli obrovskou úctu k prvnímu Vetřelci a byli jeho velcí fanoušci. Možná to souvisí i s vlasteneckou ctí. Vetřelec byl totiž především britský film a hru naprogramovalo studio Creative Assembly, jehož britskost je zjevná už z toho, že když ve hře hackujete "rewire" terminály, objeví se na chvíli "pruhy v borderu obrazovky" a zazní typický zvuk jako při nahrávání hlavičky programu na ZX Spectru!
Ale zpět k atmosféře: Pokud dojde ke scénám, kdy jste sami proti Vetřelci, atmosféra je téměř dokonalá. Musíte téměř neustále koukat na svůj motion tracker (ale vypnout ho, když je Vetřelec nablízku, protože může uslyšet jeho pípání!) a i když jste stoprocentně opatrní, stejně čas od času dojde k tomu, že vás najednou nečekaně xenomorf chňapne. Pokud nechňapne, strávíte mnoho minut sledování jeho nožiček a ocásku, pomalu se plazícího holem vaší skrýše. Prostě, je to jako ve filmu a je to fajn (pokud od hry očekáváte podobnou atmosféru bezmoci a hrůzy, jako měl film).
Bohužel, těchto vydařených scén je asi jen třetina hry. Dvě třetiny pozůstávají z podstatně méně zajímavých sekvencí, jako jsou:
- Levely, ve kterých jen jdete ze začátku na konec (občas ve skafandru, tudíž hlemýždím krokem) a nemůže vás nic nijak ohrozit.
- Levely, ve kterých nemáte motion tracker, nebo vám nefunguje, tudíž smrt je mnohem víc záležitostí náhody.
- Levely, ve kterých se potýkáte s primitivními androidy (jsou spíše otravní, než strašidelní).
- Levely, ve kterých je vícero Vetřelců najednou (což je už naprosto nefér, neboť jako střílečka hra vůbec nefunguje).
- Levely, ve kterých se potýkáte s ozbrojenými lidmi, ale nesmíte ublížit civilistům, což je ve všudypřítomném šeru hodně těžké.
- Levely, ve kterých jsou nepřátelé skriptovaní, takže po dvou-třech vlastních zabitích víte, že se Vetřelec nebo facehugger objeví přesně v okamžiku, kdy uděláte to a to nebo dojdete tam a tam. To také zcela postrádá zábavnost a je to pouze otravné
A pokud se náhodou objeví v jednom levelu současně nepřátelští lidé i Vetřelec, znamená to pro vás obrovskou výhodu, protože vám stačí udělat jakýkoliv hluk a pak se schovat. K místu hluku přiběhnou lidé a současně Vetřelec, který je sežere, zatímco lidé do něj (marně) střílí, což přivolá zbývající lidi z levelu, které Vetřelec taky sežere. A vy si můžete mezitím udělat kafe, počkat až nažraný Vetřelec odejde a pak vylézt z pod stolu a vysbírat itemy z hromady mrtvých lidí. To všechno je v souladu s tím, jak Vetřelec "funguje" ve filmu, ale nastoluje to zajímavou otázku, zda hra, která přesně imituje atmosféru filmu, je automaticky kvalitní hra...
Hra samozřejmě není tak nemilosrdná, jako film, takže v ní můžete ukládat pozici a nemusíte po každé smrti hrát celých 15 hodin znovu. Příjemně oldschoolové je, že ukládat pozici můžete pouze na save pointech (které vypadají jako staré bakelitové telefony) a ty musíte nejdříve najít! Takže jste motivováni k tomu, abyste nešli přímo z bodu A do bodu B, ale prohledávali i sousední chodby a místnosti, protože se v nich může nacházet save point. Bohužel, save pointy jsou až neférově výhodné, protože i když se vám podaří uložit pozici třeba jen sekundu před tím, než vás někdo zabije, po nahrání této pozice nepřítel vedle vás nestojí a můžete v pohodě hrát dál! Takže vlastně nejde o klasické ukládání pozice, ale o jakési "přibližné checkpointy".
A to je jen jedna z mnoha věcí, které v "Alien: Isolation" nedávají tak úplně smysl.
Dohrál jsem celou hru na druhou obtížnost ze tří a následně jsem odehrál více než polovinu na maximální obtížnost, přičemž začaly vyplouvat na povrch nepěkné věci:
- Mnohaminutové sekvence, ve kterých jen chodím, aniž by mě něco ohrožovalo, a nedají se přeskočit, jsou při druhém (a dalším) hraní k nepřežití.
- Složitý crafting předmětů z nalezených surovin je skoro zbytečný, protože si většinou vystačíte s mlácením do zdi (a do hlav) hasákem a s trochou štěstí. Složitější odlákávání pomocí vyrobených zařízení funguje jen velmi přibližně, protože je značně těžké trefit se při házení předmětů tam, kam potřebujete. Takže jsem i na nejvyšší obtížnost měl plný inventář surovin i předmětů a už se mi tam nevešly další.
- I když vidíte nějaký předmět metr před sebou, je někdy obtížné ho sebrat, protože se nějaká jeho část musí při stisknutí tlačítka "seber" nacházet přesně v geometrickém středu obrazovky. V tom středu obrazovky se někdy objevuje tečka, ale jindy ne, a nepřišel jsem za 25 hodin hraní na zákonitosti, kterými se to řídí.
- I na nejvyšší obtížnost je Vetřelec sice smrtící, ale někdy značně retardovaný. Například když vás objeví pod stolem a koukne se vám z jednoho metru přímo do obličeje, pořád máte asi dvě sekundy na to, abyste se pomalu odsunuli z jeho záběru a on si vás nevšimne.
- Vetřelec má také značné problémy se sluchem, protože pokud začne Amanda hlasitě řvát na nějakou NPC postavu do vysílačky následkem situačního triggeru, Vetřelec to neuslyší ani když stojí metr od ní.
- Jakákoliv iluze reality je zcela zničena, když Vetřelec prochází kolem skříňky, ve které se schováváte, a jeho hlava se na chvíli objeví uvnitř ve skříňce (provede clipping skrz plech). Totéž platí pro situace, kdy jsem chodil těsně za Vetřelcem a z legrace mu aktivně mu šlapal na ocas, aniž by si toho on všiml...
Nejen, že dva AI protivníci dělají zajímavé prostocviky, ale třetí řekne "Did you hear that?" a jde po mně, aniž bych mě mohl vidět (seděl jsem skrčený v naprosté tmě).
A tím se dostáváme ke zcela objektivním bugům, kterých je ve hře požehnaně.
Na několika místech jsem narazil na předměty, zakreslené na mapě, které se v reálu na tom místě nevyskytovaly. Například na tomto screenshotu je vidět, že podle mapy se metr přede mnou nachází sebratelný předmět (ta ikonka s bílou krychlí). Ne, že "se tam časem objeví za nějakých okolností", ale že tam právě teď je a dá se sebrat.
Ale nic tam není. Ani na stropě, ani na podlaze, ani v jiném patře. Prohledával jsem to zákoutí pět minut. Nic, na co by se dalo kliknout:
Mnohokrát se mi stalo, že nějaký předmět zůstal viset ve vzduchu.
Několikrát jsem zažil, že se hra začala strašlivě trhat (většinou pomohlo zapauzovat ji a zase odpauzovat).
A konečně jsem dosáhl i ultimativního vítězství nad "Alien: Isolation":
Což se mi, pravda, stalo jen jedinkrát za celé hraní. Ale stejně mě to rozladilo, protože jsem si koupil konzoli přesně proto, abych se vyvaroval podobných oserů!
Kromě hlavního příběhu obsahuje "Alien: Isolation" také dvě mise, které se odehrávají na palubě Nostroma a rekonstruují dvě strašidelné scény z původního Vetřelce. Je sympatické, že se podařilo k účasti na nich přemluvit všechny přeživší herce s výjimkou Iana Holma (postavy Johna Hurta a Harry Deana Stantona jsou již v tu chvíli mrtvé), ale například v případě Parkera (ten vazba černoch) je značně nepřirozené, jak staře zní jeho hlas.
Tyto dvě mise, které dostanete v rámci "Nostromo Edition", jsou příjemné v tom, že nejsou téměř vůbec skriptované a umožní vám užít si boj proti xenomorfovi v té nejčistší podobě. Ale každá z nich má jen pár minut.
Kromě nich je k dispozici jedna další samostatná mini-mise, ve které musíte provést X úkolů v co nejkratším čase. Další tyto mini-mise si můžete zakoupit v PSN obchodě, ale moc se mi do toho nechce, neboť ta první (zdarma) se dá celá dohrát za méně než minutu!
Nelitoval jsem těch více než 15 hodin, které jsem se hrou strávil. Ale je v ní jen pár epizod, ke kterým se chci vrátit, a zbytek hry je při druhém hraní k nepřežití.
Základem "Alien: Isolation" byl dobrý nápad, který byl slušně implementován. Ale bohužel byl obalen tunami méně zajímavého balastu, aby hlavní kampaň byla delší a "různorodější". Což nebylo dobré rozhodnutí.
Pokud vás po takové spoustě kritiky překvapuje to relativně vysoké hodnocení, tak si prosím uvědomte, že jsem velký fanoušek filmu a měl bych docela pozitivní zážitek třeba i jen z toho, že bych si mohl takto stylové vetřelcovské interiéry prohlížet ve 3D programu, bez hraní nějaké hry.
P.S: Už před 30 lety vznikla oficiální videohra podle Vetřelce, a šlo shodou okolností o úplně první survival horor v historii počítačových her.
Vesměs souhlasím, nicméně co se týká těch bugů, je to problém takřka jen PS4 verze (stížností je dost) - na PC jsem kromě občasných levitujících předmětů nic nezaznamenal. Na jednu stranu je fakt, že hra přiznaně a často opisuje z prvního filmu a díky svojí fascinaci je často jen interaktivním filmem - tady je hrozná škoda, že ten film nemá lepší scénář - na druhou jsem si vizuál i atmošku užíval a vybraný mise a DLC určitě budu hrát opakovaně, takže jsem s koupí spokojen a tu osmičku tomu klíďo dam. Teď jen doufám, že se hra bude dobře prodávat a dočkáme se dvojky z Fioriny 161, kde nebudou chybět obligátní svědci apokalypsy a scéna, v níž se hrdinka snaží ubránit znásilnění!
OdpovědětVymazatPrvní survival horor v historii počítačových her byl Pacman, ne?
OdpovědětVymazatVždycky si vzpomenu na zpocený trenýrky, když se potvory znova vyrojily z domečku. Můj psychiatr to nedokáže pochopit, nezažil to.
VymazatTo mi povídej. A nejstrašidelnější bylo, jak měl každej ten bubák vlastní osobnost.
VymazatTen "clipping skrz plech"... připadá mi, že tahle chyba, kdy půlka postavy čouhá skrz zeď, je snad v každý hře. Já nevím, v těchhle technologiích se nevyznám, to se s tím jako nedá nic dělat?
OdpovědětVymazatDa. Pomerne snadno. Nicmene by to vyzadovalo dosti znacny vykon pro vypocty vsech kolizi a idealne i reverzni kinetiky, ktery by pote chybel jinde, coz by bylo mnohem viditelnejsi, nez je obcasny clipping.
VymazatTakze nez nekdo vymysli nejakou genialni, inovativni metodu, nebo nez vykon hernich stroju stoupne tak, aby to bylo jedno, tak mame smulu. :(
Dobrý den.
OdpovědětVymazatNa úvod děkuji panu Fukovi za kvalitní recenzi, kdy i přes svoji přiznanou oblibu alieního univerza si zachoval chladnou hlavu se schopností kritického myšlení. Předně však vyslovuji dvojnásobný dík za pozitivní přístup k hernímu průmyslu, žel v tak ostré opozici s mainstreamovým pohledem médií. S recenzí v souhrnu souhlasím (autorům velký palec nahoru za zvukovou a vytvárnou stránku v duchu Lo-Fi & Sci-Fi). Na druhou stranu mnohé části hry vnímam odlišně. Aliena jsem již odehrál a to na doporučenou obtížnost - tedy nejvyšší, kdy v rezenci z uvedených negativ se zaměřím na úsek popisující části kde čelíte "jen" androidům. Ta byla pro mne značnou úlevou - právě tím že nejste jen kořistí, tímto je i spestřením gamedesignu bránící případnému stereotypu nenarušující celkovou atmosféru hry ba naopak logicky doplňující celkový zážitek. Ostatně jeden z nejvíce nostalgickým momentů hry se odehrává práve v těchto misích - v jádru Apolla s následným cliffhangerem v podobě přetížení reaktoru a obejvení hnízda (byť od vypuštění Aliena v modulu bylo jasné, že androidí část je jen klidem před bouří, kdy samotné hnízdo je jistou a defacto nutnou úlitbou žánru i očekávání fanoušků). K tvůrčímu týmu: Jak je trefně v recenzi poznamenáno, je zde cítit obrovská úcta k prvnímu filmu a je dobré vyzdvihnout celkový přístup studia Creative Assembly (dále jen CA - pro pořádek: nejedná se o britskou, ale australskou divizi CA, britská divize ladí TOTAL WAR ROME II a chystá dlc TW ROME II – ATTILA). Alien Isolation je pro CA žánrovou prvotinou, kdy jejich (dosud ?) stěžejní značkou je výše zmíněná strategie série TOTAL WAR. Dále poznámka k technické stránce. Alien Isolation je postaven na vlastním enginu CA (název jsem nedohledal) vyvinutého pro potřebu hry. U PC verze kterou vlastním jsem nepozoroval v recenzi popsanu míru atmosféru narušujících bugů. Za celou odehranou dobu jsem evidoval jeden levitující předmět (revolver po smrti majitele) a dvakrát prolínání objektů: v obou případech vetřelce s rovinou prostředí interiéru.
Závěr: pokud původní Alien patří mezi Vaše oblíbené filmy je Alien Isolatin Vaše krevní skupina. Mimochodem takto měl vypadat Scottův Prometheus!
Orientační hodnocení: 80%.
S přáním klidného dne, CainPullo.
pozitivni pristup k hernimu prumyslu v opozici k mainstreamovemu pohledu medii? wtf? 99% procent relevantnich hernich "zurnalistu" ma huby prisaty na prdele hernich studii a delaj jen hlasny trouby, tozn. v zavislosti na prodejni cene hru omarkujou 70-100 procenty, toto uz o mnoho pozitivnejsi byt nemuze..
VymazatVon možná myslel infotainment média tv Hovna a Novinky, kde důchodcům cpou, že je kripl, protože hraje hry a přitom to je blbost a on prostě jen kripl je od přírody.
Vymazatteda, když už nebyla recka na Kouzelný dům, bude aspoň na Škatuláky?
OdpovědětVymazatnebo se musíme sejít a rozpočítat, a na koho to slovo padne .. atd., ten půjčí Františkovi dítě, aby se nestyděl jít do kina
Přesně tak, takhle měl vypadat Prometheus.
OdpovědětVymazatNesouhlasím se stupiditou AI. Narozdíl od jiných hororových her, kde je 90% strašidelných situací naskriptovaných, zde je 90% strašidelných situací přímou součástí hry, protože Alien reaguje na hráčův osobní přístup. Ano, některé jeho reakce se dají předem odhadnout (vždy uteče a schová se po dávce z plamenometu a po pár desítkách vteřinách zase vyleze v dané oblasti apd.), ale jinak jsem názoru, že The Creative Assembly udělali pořádný kus práce. Jinde se AI tolik neřeší, ale tady je k tomu konečně důvod a myslím, že je tu i možnost, že se tento model do budoucna ujme v různých podobách.
OdpovědětVymazatMůj pohled:
Plusy:
1.) ATMOSFÉRA!!! Ta je na jedničku s hvězdičkou a desetkrát podtrženou.
2.) Pocit, že jste TAM! (v některých částech opravdu velmi sugestivní, děsivé a velmi napínavé)
3.) Retro-design a celkový vizuál je naprosto skvělý - světla, stíny, poletující prach, efekty ohně, kouře a prachu. Opět na jedničku.
4.) Výborný soundtrack (hudba je perfektní - nejen ta origoš z filmu) a práce s audiem (z těch různých zvuků a skřípání má člověk po čase fakt nervy v kýblu)
5.) sympatická hrdinka + její dabing
6.) dobrá hratelnost
Mínusy:
1.) občas špatné rozmístění save-pointů
2.) časté umírání dokáže být frustrující
3.) drobné bugy (levitující předměty apd., které však nebrání v hratelnosti)
4.) Přepálená délka. V poslední třetině se vytrácí napětí a opakující se činnost začíná nudit. (Netýká se úplného finále. Tam jsem naopak byl napjatý jako už dlouho u žádné jiné hry).
Celkově = 85%
Dohráno včera, 9/10. Ná žádný bugy kromě levitujícího předmětu (jednoho) jsem nenarazil. Ani to nikdy nespadlo. Zážitek pro fanouška filmu takový jaký jsem chtěl už asi 10 let (od doby kdy byl předveden Doom 3 a já si představoval jak by na tom enginu vypadal Alien). Doufám že se to bude dobře prodávat.
OdpovědětVymazat