Hráč ovládá policistu, který je povolán do ústavu, kde má vyšetřit sérii vražd, ale brzy začne skákat bez ladu a skladu z prostředí do prostředí, takže například jde středověkým lesem, najednou obrazovka zabliká a je v současné nemocnici... A mezitím se zbortí velkoměsto, shoří stodola na slunečnicovém poli a všichni spí ve vanách napojeni na Matrix. Je to trochu škoda, protože během hry nemáte VŮBEC pocit, že odněkud někam směřujete. Je to prostě série různých hororových scén, pospojovaná několika velmi volnými motivy (např. typy nepřátel).
Duchovním otcem hry je Shinji Mikami, který má na svém kontě sérii Resident Evil, až do čtvrtého, nejlepšího dílu (ten poslední díl z Afriky už nedělal on). (UPDATE: Ještě je několik dalších Resident Evilů, ale ty jsem po pár desítkách sekund videí zcela ignoroval.) A ten se zjevně rozhodl dát do hry všechny své šílené nápady a za tímto účelem zcela rezignovat na nějaký smysluplný děj. Mnohem více než "The Evil Within" hře sluší její původní japonský název "Psycho Break".
Shinji Mikami má už toho má dost za sebou a nabízí se srovnání s pozdní filmovou tvorbou mistra hororu Johna Carpentera. Ten se na přelomu tisíciletí věnoval hardcore sci-fi / hororům / akčním filmům, které byly z dějového hlediska úplně absurdní, takže nebylo úplně jasné, jestli to Carpenter myslí vážně, nebo ne. Ale fanoušci to pořád víceméně brali. Narozdíl od "normálních" diváků.
A odvážím se tvrdit, že něco dost podobného je "The Evil Within".
Ať se na to podíváte z jakéhokoliv úhlu, scénář této hry je strašný a chování hlavního hrdiny je tak dementní, až je zábavné. Drsný detektiv se strništěm se nijak nediví tomu, že právě viděl zkázu města, pak ho přepadly zombie a pak ho něco teleportovalo do řeky krve. Ne. Jenom řekne něco jako "no to mě podrž" a když najde kolegu, ptá se ho, kde je kolegyně. Aniž by diskutovali o tom, co by mohlo vyplývat z toho, že bylo zničeno město, existují zombie a něco je teleportovalo do řeky krve... Vážně to nemůže brát nikdo starší osmnácti let, ale je to víceméně jedno, protože krve, hnusu a slizu je hodně a smrtící animace jsou tak brutální, jak jsme je chtěli mít!
Hra je punkoidní i v tom smyslu, že si moc nedělá starosti s takovými drobnostmi jako "detekce kolize s NPC kolegou"...
...s tím, že svítilna, pověšená NA ZADKU hrdiny, vrhá jeho stín DOZADU ZA NĚJ...
...nebo že balík sena jde zapálit sirkou, ale nejde zapálit vhozením do velkého táboráku, který plápolá pět metrů vedle něj.
Á propos, sirky... Ty jsou jedním z docela originálních nápadů. Pokud se vám podaří nepřítele srazit na zem (ať už je mrtvý, nebo jen dočasně zmatený), můžete k němu přijít a podpálit ho sirkou, což podpálí také další nepřátele, kteří se v tu chvíli vyskytují v těsné blízkosti. Hra tím získává zajímavý strategický rozměr (snažíte se co největší hlouček nepřátel nalákat k mrtvole), ale bohužel podobných originálních nápadů ve hře mnoho není.
Podobně jako v Resident Evil 4 máte k dispozici několik střelných zbraní, ale nikoliv nůž (můžete dávat rány pěstí, ale jejich účinnost je mizivá). K originálním prvkům patří lukostříl, ze kterého můžete střílet několik typů šípů (výbušné, elektrifikované, mrazivé, ochromující...). Šípy jsou také jediným druhem střeliva, které si můžete "v poli" vyrobit ze "součástek". A součástky získáte úspěšným zneškodňováním pastí - což je opět zajímavý strategický element, protože pokud past nezneškodníte, můžete ji využít k hromadné likvidaci nepřátel.
Účinnost zbraní a schopnosti vašeho hrdiny si kupujete podobně jako v RE4, ale ne za peníze, nýbrž za "mozkový kompot", který nacházíte v průběhu hry v zavařovačkách.
Úplně všeho je ve hře nedostatek: Střeliva, součástek, sirek, uzdravovacích injekcí. Všeho. Vším musíte šetřit a doufat, že z příštího zabitého nepřátele / rozbité bedny vypadne co nejvíce užitečných itemů. Pokud dvakrát nahrajete stejnou pozici, z beden a nepřátele vypadávají pokaždé jiné itemy, tudíž v nejtěžších chvílích musíte reloadovat a doufat ve více štěstí - což nepokládám za dobrý herní mechanismus.
Také se příliš nepovedly stealth prvky, které hra nabízí. Můžete odlákávat pozornost nepřátel pomocí házení předmětů a pak je zabíjet ze zálohy, ale ve většině situací jsou nepřátelé rozestavěni tak, že je ze zálohy přepadnout prostě nemůžete, případně je to typ nepřátel, na které stealth kill vůbec nefunguje. I když jsem se snažil, čistým stealth způsobem jsem zabil jen asi 3 - 5 procent nepřátel...
"The Evil Within" vám při první hře nabízí dvě obtížnosti a věřte mi, že napoprvé byste měli zkusit tu nejlehčí ("Casual"). Při ní máte šanci se aspoň trochu bavit. Já se nejdříve pokusil hru hrát rovnou na těžší obtížnost a více jsem nadával, než se bavil. "The Evil Within" je totiž k hráči velmi nefér a často dochází k tomu, že zabijete nepřátele nebo skupinu nepřátel a ihned se automaticky spustí cutscéna, která vás přenese do další části hry, aniž byste měli možnost sebrat itemy, které při bitvě z nepřátel vypadaly! Takže jsem musel šetřit doslova každý náboj a netušil jsem, co mě čeká za příštím rohem a jestli to šetření k něčemu bylo. A věřte mi, zábavné to nebylo.
Teprve když hru dohrajete na nejjednodušší obtížnost a zapamatujete si, co vás přibližně kdy čeká, který nepřítel prostě NEJDE zabít (a musíte se mu vyhnout) a který nepřítel naopak NEMŮŽE zabít vás (a můžete ho tudíž ignorovat)... Pak teprve můžete začít hrát na vyšší obtížnost, což je teprve pořádná výzva.
Pořád jsem ale měl pocit, že hra je na rok 2014 až příliš "oldschool" a že pořád bojuji nikoliv s hororovými nepřáteli, ale s neférově navrženým herním systémem. Například střelba ze samostřílu je velmi obtížná, protože jednak nestřílí rovně a jednak vám zbraň při střelbě blokuje značnou část obrazovky, takže pořádně nevidíte, kam střílíte. Na druhou stranu se samostříl hodí, protože vám barevná čára ukazuje předpokládanou dráhu letu šípu a pokud je tato dráha přerušena uprostřed vzduchu, znamená to, že tam stojí neviditelný nepřítel, kterého jinak není možno detekovat (pokud náhodou nestojí v louži vody). To už mi přišlo tak bizarní, že si opravdu nejsem jistý, jestli to je prostě bug, nebo záměrný herní mechanismus...
Občas po vašem boku bojuje NPC kolega, a pak teprve nastává ta pravá hrůza, neboť jeho IQ se pohybuje někde okolo nulové hodnoty. Viz příklad:
(celá hra má záměrně černé pruhy nad a pod obrazem, aby vypadala "filmově", ale na rozdíl od některých jiných hráčů mi to ani trochu nevadilo)
Teď si možná říkáte, že když se mi to nelíbí, měl jsem ty zombíky vyřídit sám. Ovšem to by bylo neefektivní, neboť by mě to stálo střelivo / sirky / díly. Takže pokud si chci zásoby nasyslit na horší časy, jedinou správnou strategií jsou takovéto grotesky a čekání, až nepřátele zmydlí můj kolega (který je de facto nesmrtelný, protože ho kdykoliv snadno a zdarma uzdravím). Může to trvat i několik minut:
A pokud několik minut takovýchto piruet bez jakéhokoliv reálného nebezpečí (i tu pochodeň jsem použil jen proto, abych to urychlil) představuje optimální herní strategii, nebál bych se to označit za zásadní vadu herního designu. Tyto sekvence prostě vůbec nefungují. Naštěstí jich není mnoho, protože většinou chodíte sám...
"The Evil Within" stylově vypadá (a zní) a hezky se kouká na to, jak ho někdo hraje (někdo, kdo to umí). Je to velmi šílená a velmi hardcore záležitost, dle mého názoru dokonce více hardcore, než byl Resident Evil 4. Je to hra, která je k hráči nefér, znovu a znovu, a nesnaží se ani tvářit, že je fér.
Je mi jasné, že i takovéto hry mají své publikum, ale za sebe musím říct, že malovat si mapy a psát si poznámky (hra nemá žádnou mapu, kompasový indikátor, ani rozumné hinty), to je něco, co se mi v roce 2014 u konzolové hry nechce dělat...
Hru k recenzování dodal obchod Xzone.cz.
Resident Evil z Afriky (5) nie je posledny, ale predposledny
OdpovědětVymazatPokud tedy nepocitame Darkside Chronicles, Mercenaries, Revelations a Operation Raccoon City.
VymazatNo bez ohladu na rozne spin-off hry, cislovanych pokracovani je 6, takze v clanku je aj po update stale napisana kravina
VymazatNefér jako Dark Souls?
OdpovědětVymazatNe, víc nefér. V Dark Souls byli dejme tomu nefér nepřátelé. V The Evil Within jsou nefér herní principy.
Vymazathaha, konzolistickej srac s nizkou schopnosti udrzet pozornost co?
Vymazatnenazyval bych hru, kde opakovane stejna reseni vedou ke stejnym vysledkum, nefer
imho je to opak nefer
casual jsem nenasel. jen normal a pri nem jsem hru ve tretim levelu vysapl z mechaniky a zahodil. souhlasim s ff. a nebo jsem starej.
OdpovědětVymazatHmm, a 70%? Podle toho co ctu, bych si tu hru ani nekoupil, natoz abych ji hral :-(( Me tahle demence vůbec zabavna neprijde, a uz jsem nejak stary na to, abych hral hru tak, ze budu vyuzovat bugy ve hre, protože to jinak nejde dohrat.
OdpovědětVymazatZaplacená recenze, tak to chodí :)
Vymazatto mas tak - jak frantoj da neco nekdo k zapujceni, tak je to hned fff hit. pokud to je hra, tak 70 procent - shit, 80 procent - ujde, 90 procent - hodne solidni zalezitost, 100 procent - nejaka uchylarna, co se libi jenom fukuovi a par hardcore japan fetishistum...
Vymazatu filmu pak staci, kdyz da ceskej producent Fukua na blacklist a aby to bylo odcineno, hnedka to jsou pro cesky sragory s Machackem procenta mezi 60-90
no to jako musis byt decko, alebo stary nerd co nema vlastne decka ani zenu a cele dni sa nudi, a ma cas na taketo picoviny.
OdpovědětVymazatmně je 34 a nemám děcka ani ženu a nudím se, tak hodně hraju PS. Moc mě to baví a věk recenzenta mi dává naději, že to tak bude i za deset a více let.
VymazatNa survivor jsem to dohrál asi za 18 hodin. Občas jsem se sice trochu zasekl (druhé setkání s Laurou), ale jsem rád, že hra neni tak jednoduchá jako (dříve recenzované) The Last of Us nebo GTAV. Setkání s nepřáteli je tu fakt problém, a ne že za běhu od boku střílím jednoho za druhým. I ten stealth je docela těžkej (určitě se dá udělat víc než u 3 - 5% nepřátel). když jsem to hrál, bylo mi jasný, že "dnešní" hráče bude odrazovat, že hlavní postava není superman. Na co jsou potřeba mapy a poznáky, to mi uniká, jinak má Fuak ve všech výtkách víceméně pravdu.
OdpovědětVymazat8 ball pool cheat here for all of you friends
OdpovědětVymazat8 ball pool hack cheats